jueves, 18 de enero de 2018

Salto y Plataforma

Salto y Plataforma

Mi generación creció convencida de que el SuperNintendo era la mejor consola de todos los tiempos. Aún hoy varios treintones se niegan a tocar un PS4 por miedo a descubrir que el mito ha sido superado, o por convencimiento de que no se puede llegar más lejos. Continúan soplando casetes, se abstienen de probar controles inalámbricos y gastan fortunas en repuestos importados. En mi casa nunca compraron ninguna consola antes del PS1 y creí que moriría sin ver el logo de Nintendo en pantalla, hasta que un martes de Febrero, cuando el cucho Ardila salió para el baño, llegó a mi puesto un disquete que había estado rotando toda la mañana por la sala de informática. Traía un ejecutable llamado ZSNES. Moreno me dijo que era un emulador de SuperNintendo, un software que reproducía la experiencia de la consola. Mientras cargaba la barra del instalador, empezó a mostrarme los juegos que traía y casi me da un paro cuando vi el quinto del listado: Super Mario All Stars.
Los emuladores fueron una herramienta clave en mi formación de gamer porque además de brindarme la posibilidad de acceder a contenidos hasta entonces prohibitivos, me permitieron ratificar mi posición de favoritismo para con el teclado, dada su versatilidad. Aunque no fue tan fácil adaptarme, sobre todo por la configuración, esa labor de traducción mediante la cual se le enseña a la máquina que el botón A del SuperNintendo ahora corresponde a la Z del teclado. Formado con los videojuegos exclusivos para PC, en los 90, donde las acciones importantes se controlaban usando teclas como BARRA ESPACIADORA, ALT y SHIFT, mi primera intuición en el momento de configurar fue hacer esa equivalencia ingenua, utilizando como materia prima el conjunto familiar de teclas. No funcionó, evidentemente por falta de correspondencia en cuanto al género. Para un shooter en primera persona (FPS) como Doom, Wolfestein o Quake, era medianamente coherente, sentía uno que estaba adueñándose de la conciencia de ese gatillero demente, operándolo como si de un Jaeger se tratara, en un estado de inmersión e identificación total. Para un juego de plataformas como Mario, en cambio, esa configuración era más que inútil, porque era otro lenguaje, otra atmosfera, era como tratar de caminar usando la misma técnica del nado sincronizado. Ver al personaje de cuerpo entero marcaba una distancia existencial, un acto de desdoblamiento que permitía contemplar su disposición minúscula en un entorno que lo superaba y condicionaba, por no hablar de la lateralidad, la visualización exclusivamente de perfil y el movimiento de izquierda a derecha, radicalmente opuesto a la profundidad de campo de los FPS y a esa necesidad de moverse hacia adelante, hacia el fondo, hacia el progreso.
Las consolas, además de snobs y elitistas, eran abiertamente arrogantes.  Pretendían que todos los videojuegos de todos los géneros se ajustaran a su configuración de fábrica, predeterminada y estática. El PC, por su parte, gracias a la humildad que otorga la superioridad axiomática, reconocía que las teclas debían ajustarse a lo que viniera, incluso a mi condición de zurdo. En efecto, los controles estaban diseñados para diestros, con la cruceta a la izquierda y los botones a la derecha, mientras el teclado, me permitía subvertir esa lógica y ganar como nunca gané las pocas veces que jugué SuperNintendo en consola, de niño, en la casa de los Quiñones: única familia del barrio que podía permitirse comprar el aparato. Todos los niños del sector exageraban su amabilidad para con Wilmar, hijo único, esperando ganar puntos que se pudieran canjear por minutos de juego, pero después de muchos meses de cortejo, lograban apenas que los dejara participar como espectadores, a través de la ventana que daba al parque central, donde se podía ver un cuarteto de niños, sentados sobre sus balones, tratando de adivinar la jugada que tenía lugar al otro lado de su reflejo. Un lunes festivo, regresando de la tienda, Wilmar me abordó para invitarme a su casa. Nada más entrar me ofreció el control y yo de ingenuo creí que estaba mostrando admiración por mi desempeño académico, pero no, tenía en su lista de pendientes burlarse de un zurdo y yo era el único a la mano. Se pasó toda la jornada señalando mi amotricidad y mi torpeza de “manicagado”[1], para luego echarme alegando que la carne que había comprado para el almuerzo empezaba a marearlo y a quebrantar su concentración.
Cuando Wilmar me sacó de su casa, lo hizo por el patio trasero que daba al basurero de la cuadra. Tras depositar el kilo de solomillo descompuesto, pude ver un par de teclados dañados reposando en el contenedor. No lo sabía entonces, pero esa contemplación de teclas manchadas (fruta, grasa, papel higiénico) se convirtió en detonante fundacional de un ritual que definiría mis rutinas posteriores de gamer. Me hice adicto a visitar basureros de empresas informáticas, de locales comerciales de Unilago y de residencias privadas de geeks para revisar cadáveres de teclados, tratando de entender decisiones y criterios de configuración. Generalmente la tecla más desgastada (raspones, bajos relieves, letras borradas) delataba la acción/función más utilizada según el género del juego. En un FPS se trataba del disparo, en un juego de carreras era el acelerador y en las plataformas correspondía al salto. Los jugadores genéricos de Mario que usaban emulador tardaban años en identificar la supremacía del salto y cuando finalmente lo hacían, configuraban para que la dupla de funciones (dash y jump) coincidiera con sus iniciales. Alberto Salcedo, Rogelio Torres y Gerardo Hernández eran nombres privilegiados porque propiciaban la contigüidad alfanumérica, contrario a gente como Ernesto Piraquive, Santiago Linares o Quentin Medina que tenían que estirar mucho los dedos, desarrollar una flexibilidad extraordinaria para rendir. Revisando el desgaste de los teclados se podían hacer deducciones sobre la sicología y las relaciones interpersonales del jugador. Si el tipo había usado la letra del apellido para adjudicarle la función de salto, era porque tenía una relación cercana con su padre y quería rendir un homenaje a su herencia desde la insistencia táctil. Aunque analistas más freudianos insistían en afirmar lo contrario: el jugador quería desgastar la letra del apellido hasta borrarla para reforzar la distancia con el linaje y reconocerse como ente independiente. Había jugadores que usaban los números, otros que se iban por lo iconográfico y apelaban a Shift, esperando que el símbolo de la tecla (fecha arriba) les concediera una mayor potencia de salto gracias al respaldo iconográfico. Unos pocos se inclinaban por criterios de área, relegando la acción más noble a la Barra Espaciadora, a veces presionándola con el pulgar (en un intento por restituir el starsystem), y otras veces, para los mundos más difíciles, se ponían violentos y presionaban con el codo o pedían refuerzos para oprimir con los cinco dedos en simultánea.
Por esa época empezaron a aparecer estudios sobre enfermedades disuasorias relacionadas con el uso excesivo del teclado: artritis, túnel de carpo, tendinitis, pero a mí me tenían sin cuidado. Lo que verdaderamente me preocupaba era elegir cual dedo iba a usar para saltar, es decir, cuál dedo se iba a sobre ejercitar pero también a entumecerse durante las siguientes seis horas, dejando todo un catálogo de actividades imposibles de ejecutar a corto plazo que traían repercusiones permanentes, como la novia que me abandonó porque quedé incapacitado para discar números telefónicos y por ende fui incapaz de llamarla durante una quincena. Aunque lo estoy contando mal, lo estoy contando desde la perspectiva del gamer contemporáneo que puede jugar varios días seguidos, sin interrupciones. En esos tiempos existía la moderación, ya fuera en forma de tiempo robado, como ocurría con la clase de Ardila, o en forma de tiempo medido y dosificado, como ocurría en la casa, donde a mi hermano y a mí nos dejaban jugar apenas una hora diaria entre semana y hora y veinte los días festivos. Visto ahora puede parecer una medida de tacañería extrema, un tiempo ínfimo, miserable, pero en su momento era más que suficiente: nos entrenaba prematuramente en el arte de la optimización  porque la limitante nos daba qué pensar, qué añorar, qué esperar y por qué vivir el resto de horas. Aguanté mucha pendejada que probablemente hoy no podría tolerar (regaños, clases jartas, peleas, desplantes de zungas) simplemente pensando en esa hora de juego que asomaba en el horizonte y que era necesario optimizar al máximo. Y en aras de esa misma optimización, el emulador resultó bastante útil porque incluía un comando que aceleraba el tiempo de juego, como quien presiona FF en un VHS. Algún día aparecerá un Aristóteles posmoderno que escribirá la poética canónica del videojuego y ese estudio tendrá que incluir necesariamente un capítulo dedicado a los tiempos muertos, virus miserable capaz de infectar un organismo que parecía inmune, dada la interactividad. El emulador alcahueta me propiciaba el antídoto al obviar dichos segmentos mediante este comando que también demandaba un criterio de configuración: los jugadores más obvios le adjudicaban la tecla (+) del sector numérico, aunque había algunos que preferían F12 o Asterisco. De cualquier modo, permitía saltarse todas las secuencias de créditos, las cortinillas introductorias de cada tablero y esos segmentos que tenían lugar cuando Mario llegaba al final del mundo y bajaba la banderita, para entrar enseguida a esa pequeña construcción donde aliviaba su vejiga o se revisaba la irritación de la ingle que le había provocado el tubo tras el implacable deslizamiento.
El juego, como organismo vivo que era, también había desarrollado un sistema inmunológico resumido en un conjunto variopinto de mecanismos que aceleraban el proceso de culminación, no tanto para complacer al jugador ocasional (como llegué a pensar de entrada) sino para descartarlo cuanto antes, reservando la pantalla para los jugadores realmente valiosos. El más obvio era desde luego la estrella, esa droga hiperkinetica que les facilitaba aún más el trabajo, despejando el camino como Moisés abriendo el Mar Rojo. Los jugadores decentes la odiamos desde el Día Uno y procurábamos evitarla, ante el asombro de mi hermano y otros ocasionales que no se explicaban la soberbia ante el beneficio. Pero no nos parecía nada beneficiosa una “herramienta” que corrompía los valores fundamentales del género al inutilizar la función de salto, en pos de reivindicar la xenofobia reforzada, al límite de lo Mussoliniano, que ahora devenía en genocidio gracias a esa luz estroboscópica y escandalosa que le imprimía al juego una urgencia a la que yo por principios pretendía renunciar. Porque pese a la infinidad de señales claras, había gente que todavía dudaba de la importancia del salto. Les parecía que lo más urgente era llegar cuanto antes a la meta y en esa medida dash era la función protagonista. A mí, en cambio, me gustaba tomarme mi tiempo, explorar el mundo a mis anchas, recorrerlo palmo a palmo, acumular todas las monedas y no gastarlas para arruinar la economía de ese universo, romper todos los muros y dejar el reguero de ladrillos para darle trabajo extra a los removedores de escombros que seguramente me odiarían y planearían intrincadas maneras de matarme, pero al ver tanta maravilla y virtuosismo en la acrobacia, se relajarían, se les dibujaría una sonrisa pixelada y me perdonarían porque en el fondo admiraban mi estoicismo, el carácter del que hacía gala para continuar tras cada Game Over. Se perdían muchas vidas por renunciar al pragmatismo de llegar al final, dedicándose en cambio al regodeo, a la acrobacia, a la retórica virtuosa: aplastar una tortuga en el aire haciendo que su caparazón caiga boca arriba, propulsar dos caparazones hasta que por efecto de rebotes terminen chocando y anulándose mutuamente, dar de baja una bala de cañón en plena trayectoria aplastándola sólo con las puntas de los pies, o mi favorita, hacer que el caparazón, que viene a toda velocidad tras rebotar contra algún muro y que está a punto de impactar a Mario, sea eliminado en el último segundo por un disparo de Panadero, dos milímetros antes de hacer contacto, con total frialdad y distanciamiento, como si de un western bressoniano se tratara. Todo para hacerle fieros al cronómetro de la esquina superior izquierda de la pantalla que se ponía de acuerdo con el compositor de la banda sonora para exasperarlo a uno conforme se acercaba al inevitable rótulo TIME IS UP.
*
Conseguí una incapacidad médica falsa para no asistir a la excursión del colegio que organizaron a Cartagena, y fingí una recaída para tampoco ir con mis padres a San Andrés. Odiaba el agua a muerte y pese a la obsesión enfermiza de mi madre por la limpieza, desde los once años me las arreglaba para bañarme apenas una vez por semana. Los seis días restantes entraba con la toalla al hombro para sentarme a leer mientras dejaba correr el agua de la ducha. Por eso me molestaba tanto encontrarme con los niveles acuáticos de Mario, que además de ser mortalmente aburridos ahogaban toda posibilidad de salto. Siempre los he considerado como niveles de relleno, incluidos por presiones corporativas. Probablemente promocionaban algún producto ilícito japonés que permitía sostener la nómina de Nintendo cuando las ventas caían por culpa de Sonic, Pacman o cualquier otro juego de la competencia. Porque el agua, además de contradecir los principios del género al impedir que el personaje saltara, provocaba un descenso profundo en la curva dramática, generando también deserción en jugadores mucho más talentosos que yo, aunque menos pacientes.
Mi primer encuentro con el mundo de agua fue muy pronto, a penas en el 2-2, aun sin haberme recuperado del impacto siniestro del primer castillo (1-4) y todavía con la expectativa latente de lo que planteaba el nivel recién abordado (2-1) que tentaba con unas extrañas pero encantadoras tortugas verdes aladas. Toda esa promesa de novedad se truncó cuando en el siguiente nivel el personaje se ve inmerso en ese entorno lleno de algas, burbujas y ausente de tortugas, pese a que tenían perfecta cabida. El botón A ya no servía para saltar sino para ejecutar un movimiento ridículo, espasmódico, que me obligó a reiniciar al emulador de inmediato. Repetí los cinco niveles precedentes para no desperdiciar la hora diaria y para ir pensando en una solución, pero nada se me ocurría y luego del 2-1, invariablemente regresaba ese nivel encharcado que provocaba el reset por reflejo. Aunque siendo honestos, debo reconocer que de no ser por éstas repeticiones no me hubiera hecho tan diestro en la acrobacia y no hubiera tenido la oportunidad de encontrar los ladrillos invisibles. Uno golpeaba determinada zona vacía y se materializaba un bloque de la nada, que generalmente contenía una moneda, un hongo o una vida extra. Aunque también podía hospedar una enredadera, que crecía más allá del borde superior de la pantalla, invitando a Mario a subir a un territorio que se me antojaba como metáfora del cielo católico, un espacio idílico lleno de nubes y monedas libres de impuestos, libres de la cobertura de ladrillo. Sánchez, el comunista de la clase, se ofreció como vigilante voluntario de la puerta para avisar cuando Ardila regresara. Una vez me vio jugando tras subir por la enredadera y atinó a decir que se trataba de una metáfora del cielo, sí, pero no del católico sino del capitalista: dinero fácil sin trabajo, sin sudor obrero, producto de la inflación. Gracias a la lucha de clases, ese mismo cielo se iba tornando ilusorio y artificioso, porque Mario pronto se quedaba sin piso y caía de nuevo a la realidad material, a la infraestructura económica que todo lo sost... Ardila entró y continuó la clase, pero Sánchez y yo quedamos de reunirnos el fin de semana siguiente para completar la explicación truncada. Nunca llegó al encuentro. Falleció en una marcha del primero de mayo de un ladrillazo en la cabeza.
Nadie quería ocupar el puesto de Sánchez como vigilante de la puerta, así que el cargo quedó vacante y los tiempos de juego durante la clase se hicieron más cortos, generando, al menos en ese grupo de estudiantes de informática, una adicción temeraria a la velocidad. Empezaron a organizar carreras para determinar quién era capaz de llegar al 8-4 antes del regreso de Ardila. Según la revista Nintendo (terriblemente mal escrita pero con datos imprescindibles) el timing normal de juego oscilaba entre los 28 y 32 minutos. Descontando los tiempos muertos que ahorrábamos gracias al emulador, era razonable calcular una cifra neta cercana a los 18, pero evidentemente Ardila nunca tardaba tanto y menos sin un vigía calificado. Cuando estaba Sánchez, algunos le pagábamos el almuerzo para que distrajera a Ardila mientras terminábamos el nivel en curso. Sin él, las ausencias de Ardila no superaban el cuarto de hora, así que fue bastante útil que durante el periodo de repetición y reseteo que viví forzosamente por culpa del nivel acuático, descubriera también The Warp Zone, ese territorio de atajos que le permitía al jugador saltarse varios niveles e incluso mundos enteros mediante un sistema de alcantarillado interdimensional. La mayoría de los accesos estaban en los niveles nocturnos y la clave consistía en escalar hasta posicionarse sobre el techo y caminar pasando más allá de la salida oficial, para llegar a las bocas de alcantarilla. El primer acceso (1-2) abría la posibilidad de saltar a los mundos 2, 3 y 4. El segundo (4-2) permitía cortar camino hasta los mundos 6, 7 y 8. De manera que teniendo esta información disponible, un jugador podía llegar al final abordando apenas ocho niveles en lugar de los treinta y dos reglamentarios. Se trataba de otro de los mecanismos de selección natural que había desarrollado el juego y aunque dudé mucho en usarlo finalmente cedí en aras del antojo y contagiado por la histeria colectiva. Llegué hasta el final en 5.2 minutos, rompiendo el record de Moreno por medio segundo, dos monedas y tres vidas. Y aunque se corrió el rumor y me gané el respeto de algunos tipejos del colegio, sé que por esa debilidad no me puedo considerar un mariólogo con todas las de la ley, sin importar todo lo que hice después para purgar la culpa.
Empecé a tener pesadillas en las que se celebraba una suerte de juicio donde los ejecutivos de Nintendo me acusaban por desconocer su trabajo. Justo cuando mi abogado iba a empezar a emitir su discurso de defensa, alegando presión de grupo, negligencia de Ardila, falta de lúdica en los currículos de bachillerato, el juzgado empezaba a inundarse. Tras completar la primera semana sin dormir decidí buscar ayuda, atacar el problema de raíz. Hice una lista con los niveles de agua (efectivamente el 2-1 era solo el primero de una terna distribuida estratégicamente) y recorrí con el listado varios locales de Unilago, la Librería Francesa y facultades de ingeniería. Pero fue en la droguería de la 53 donde tuve la oportunidad de acceder a la solución. Escuché fragmentos del diálogo que sostenía un maquinero que había dejado la partida de The King of Fighters 98 pausada. Se estaba gastando las monedas de juego (reconocibles por su exagerado brillo logrado a punta de crema dental) en el teléfono público empotrado junto a la balanza del local. Trataba de localizar a un Yojimbo, uno de esos gamers superdotados que se ofrecían en alquiler para pasar los niveles que estancaban la experiencia de jugadores promedio, bien por negligencia, falta de habilidad o por principios ineludibles, como en mi caso. La mayoría lucían calvicie prematura (pese a no superar los 16 años) y vestían traje completo de polyester en un solo tono, salvo los guantes que podían ser de billarista o de látex industrial. Cargaban en los bolsillos versiones en miniatura de teclados y mandos de consolas para practicar movimientos y jugadas a ciegas, lo que los convertía también en bolsilleros de renombre. Antes de las guías escritas y los videotutoriales, y casi en simultánea con la aparición de keymakers, se contrataba a estos mercenarios para salir de baches muy específicos y aparentemente sencillos una vez se visualizada la solución (saltos mal hechos, monedas de más, rutas mal tomadas), tal como ocurría con los trucos de magia revelados o con las deducciones de Sherlock Holmes. Había quienes reclamaban por la simpleza de la solución y se negaban a pagar los honorarios, ante lo cual el Yojimbo callaba estoicamente, evitando cualquier tipo de altercado. Se limitaba a ejecutar una complicada y veloz combinación de teclas y/o botones (con una sola mano y llevada a cabo mientras devolvía el control, sin emitir sonido alguno) que terminaba fundiendo los circuitos internos del aparato, pero no inmediatamente, sino a los doce o quince días, para que no se les pudiera relacionar de manera directa.
El que yo contraté fue bastante amable y pasó todos los niveles de agua durante varios años, hasta que tuve el valor de afrontarlos yo mismo, mucho tiempo después, gracias al descubrimiento de Bioshock. Un jueves, tras terminar el trabajo, se quedó mirándome jugar un rato y al parecer le gustó lo que vio porque me reembolsó el dinero que le había estado pagando durante los últimos meses, para proceder enseguida a proponerme un trato: grabar en VHS mis carambolas y acrobacias para venderlas en el mercado de gamers pasivos. Me explicó que había jugadores perezosos que al ser incapaces de pasar un nivel, pero al no permitirse tampoco los costos de un Yojimbo, acudían a una medida intermedia que podían financiar entre varios. Se trataba de los llamados Walkthrough (WT), videos donde se registraba la experiencia de un gamer dotado que había pasado un juego completo, en plano secuencia. A pesar de que la idea era poderosa, estaba mal enfocada o al menos subexplotada porque solo existían walkthrough de corta duración, enfocados en señalar atajos. El Yojimbo estaba interesado en inaugurar un mercado alterno, donde el gancho comercial no estuviera enfocado en la velocidad (menos mal no le conté nada sobre la experiencia del concurso del colegio) sino en la exhaustividad y el regodeo. Había pocos jugadores en el mundo dotados para la retórica virtuosa y a él le interesaba explotar esa cualidad, aprovechando que muchos de los gamers perezosos, después de superar la veintena de videos consumidos, descubrían que su interés estaba más en la contemplación que en la participación, y se dedicaban solamente a visualizar, tal como ocurría con el cuarteto de niños en el parque, años atrás. Entonces entendí que había juzgado mal la situación. Probablemente Wilmar los había invitado a jugar varias veces, y ellos habían rechazado su ofrecimiento con despotismo, alegando superioridad moral, como hacen los vegetarianos cuando se les invita a almorzar. De hecho es bastante probable que Wilmar jugara únicamente para ellos, quienes además de juntar sus ahorros para comprarle la consola, lo forzaban a jugar varias horas diarias, con los cables del control funcionando como grilletes. Y eso que yo había leído como insolencia cuando me echó de su casa, era realmente un gesto cifrado de amabilidad y auto sacrificio: trataba de retirarme del campo visual antes de que el cuarteto notara mi condición de zurdo, porque de haberlo percibido, aun desde la distorsión de la ventana sucia, probablemente no hubiera sobrevivido para contarlo.
Empezamos a rodar videos probando todo tipo de variantes, según demandas emergentes que muchas veces parecían excéntricas pero que acogíamos siempre y cuando estuvieran circunscritas en el anti pragmatismo. Pasar todo el juego sólo con Mario pequeño. Pasar todo el juego sólo con Panadero. Pasar todo el juego con una sola vida, cometiendo suicidios para agotar las reservas y evitando los regalos limosneros, no por desconocer donde se escondían las vidas de bonus, sino justamente impactando los ladrillos que las ofrecían, para proceder a acompañar el movimiento del hongo milagroso hasta que se perdiera en el filo de un abismo. Las regalías eran bastante generosas, aun descontando la comisión de agente que cobraba el Yojimbo, pero me sentía incapaz de gastarme el dinero. Sentía que estábamos estafando, no podía entender cómo alguien prefería observar a jugar y qué tipo de beneficios obtenía con la mera contemplación. Resolví mis dudas semanas después cuando conocí al tipo que hacia las copias en VHS para la distribución masiva, el mismo que copiaba películas para el videoclub de los mellizos Hernández. Nos recibió en su habitación donde tuvimos que esperar el rebobinado del último WT que le habíamos encargado, y ese visionado retrospectivo fue el responsable de la epifanía. Si bien yo creía que al saltar de los FPS a las plataformas estaba alcanzando por fin la objetividad, era cierto también que aunque jugara en tercera persona, aún seguía controlando al personaje y por lo tanto mi visión estaba limitada por experiencia. Aunque dicha perspectiva me permitía concebir cada partida como única e irrepetible, sin importar que me estuviera enfrentando a un juego de hace más de diez años, la captura, al congelar la experiencia, transformaba también la mirada permitiendo hacer toda una serie de análisis impensables desde la inmersión vivencial. Empecé a encargarle al videófilo una copia adicional de cada producto “para efectos de seguridad y archivo” le dije al Yojimbo, pero lo cierto es que utilizaba los videos como espejo crítico. Aceleraba la imagen (no solo durante los tiempos muertos, sino a lo largo de todo el video), visualizaba cuadro por cuadro cada partida y las reproducía al revés, en blanco y negro, modificando los contrastes, el tinte y la saturación. Todo con el fin de hacer observaciones de carácter más estructural y detectar patrones que permitían reevaluar mis jugadas.
Mientras tanto, en el colegio, las dinámicas de juego cambiaron por culpa de la famosa reforma académica de 2001. Pusieron materias nuevas, quitaron otras, pero lo que más nos afectó fue la modificación del estatuto docente. Ahora impedían a los profesores salir del salón en horas de clase, de manera que Ardila no volvió a ausentarse para ir al baño y tuvimos que desarrollar mecanismos que nos permitieran jugar en clase mientras se explicaban conceptos de Excel, Power Point y Word. Aprendí a leer sus movimientos para predecir cuándo iba a pasar puesto por puesto revisando los avances del trabajo que había encargado la clase anterior. Era indispensable calibrar bien los reflejos para reaccionar a tiempo y presionar Alt + Tab, comando que minimizaba el emulador y regresaba a Windows donde tenía ya lista la tarea solicitada, gracias al pacto realizado con un estudiante de último año que, por mediación del Yojimbo, me hacía los trabajos de informática a cambio de WT. Terminaron las partidas relámpago de 15 minutos. Ahora jugaba casi tres horas enteras, pero sin volumen, lo que generó toda una serie de cambios que empezaron a manifestarse con firmeza tras completar dos meses de jugadas silentes.  Me acostumbré tanto a la ausencia de banda sonora, que los fines de semana, cuando jugaba en mi casa, no me sentía cómodo con esa melodía mítica a la que antaño le rendía culto demencial, al punto de ser regañado varias veces en clase de música por tocar siempre el mismo tema en flauta dulce. El profesor decía que me estaba desperdiciando en los videojuegos y haciendo alarde de su ascendencia inglesa mostraba su indignación porque la acepción del rol player no estuviera vinculada con el intérprete sino con el jugador. Decía que con unos dedos así de ágiles podría llegar incluso a entrar al conservatorio, y aunque en algún momento alcanzó a tentarme, abandoné la flauta definitivamente cuando descubrí que en Mario 3 la usaban como detonador iconográfico de The Warp Zone.
 Tras varias semanas sin tocar, empecé a sentir que la música era un distractor que coreografiaba la experiencia del jugador promedio para domesticarlo, impidiéndole romper el molde de pragmatismo y funcionalidad. Probé desconectando los parlantes pero funcionó tampoco. Por fuerza de la costumbre y adaptación a las circunstancias adversas había aprendido a sincronizar los saltos y la ruptura de bloques con la sintaxis, los acentos y las pausas del discurso mecánico de Ardila. Y aunque mi nivel en clase era tremendo, en la casa, con la banda sonora original o directamente sin audio, empecé a fallar mucho en las acrobacias y en consecuencia a bajar el rendimiento para las grabaciones de WT. Logramos vender algunas diciéndole a los clientes que el mérito consistía es hacer parecer que Mario estaba borracho, pero el truco funcionó solo con ciertos compradores incautos y el Yojimbo ya estaba empezando mostrar señas de irritación. Meses antes éramos capaces de sacar el video en dos o tres tomas máximo, a diferencia de los diez takes que me llegó a tomar durante la crisis. Mi hermano sugirió que fragmentáramos las grabaciones por partes, que hiciéramos una toma por cada nivel y luego lo montáramos todo en edición. No era tan sencillo. Aunque los empalmes fueran perfectos (el videófilo era un monstruo en la materia) los visualizadores más expertos podrían detectar las uniones mejor disimuladas y cuando notaban que un video era trucado, perdían para siempre la confianza. Tuve que solucionar el problema utilizando varias fuentes de discurso oral que me sirvieran de banda sonora suplente: audiolibros, conferencias, entrevistas, disertaciones en general. No importaba cuál fuera el tema, lo indispensable era la presencia de un monólogo extenso, con un pitch y una modulación cercanas a la voz aguardientera de Ardila. Tras mucho ensayo y error, ajustes y descartes, logré que la medida funcionara decretando de paso el fin de la moderación así como la suspensión de la legalidad. Antes de las reformas existía una relación 80/20, claramente desigual, entre tiempo legal y tiempo robado. Ahora todo el tiempo de juego pasó a ser tiempo robado, con la coartada efectiva que proporcionaba el audio académico de fondo. Mis papás, que acostumbraban a pasar revista de las tareas, disminuyeron gradualmente el número de rondas porque les tranquilizaba saber que usaba el PC para algo diferente a jugar. El audio de las conferencias les invitaba a pensar que estaba estudiando para algún parcial final o que estaba desarrollando interés por el expresionismo abstracto, la meditación zen, la Guerra de los Mil Días o cualquiera que fuera el tema del conferenciante de turno, en lugar de “desperdiciar tiempo, recursos y corriente pendejiando con un muñequito afeminado”. Empecé a sacar los WT en una sola toma y con mayor despliegue de acrobacias y piruetas. Mi promedio académico mejoró considerablemente pese a que ya casi no tomaba apuntes. Desde que Wilmar me había descubierto, varios años antes, dejé de escribir en público con la mano izquierda, y aunque ya llevaba varias semanas sin verlo en clase, no me parecía prudente arriesgarme.  
*
Wilmar se fue del barrio y los cuatro niños del parque, ya adolescentes, se quedaron sin objeto de contemplación. Nadie vio ni escuchó el camión de mudanzas. Los Quiñones desaparecieron de un día para otro y el único rastro que dejaron fueron los letreros de SE VENDE en todas las ventanas, exceptuando la que daba al parque principal. La casa duró mucho tiempo sin venderse porque aunque no faltaban clientes, el cuarteto visualizador se encargaba de arruinar la transacción cuando notaba que la familia interesada no tenía hijos adolescentes, o si los tenía, eran deportistas o playboys bragueteros que no se interesaban por los videojuegos. Después de que la familia en cuestión terminaba la visita y estrechaba la mano del tipo de la inmobiliaria, el cuarteto los abordaba en el paradero del bus y les soltaban historias sobre la inseguridad en el barrio, corrupción en la junta de acción comunal, tendencias del terreno a desvalorizarse.  Así que para lidiar con el síndrome de abstinencia mientras llegaban unos dueños dignos, con el correspondiente Wilmar 2.0, se volvieron clientes recurrentes del Yojimbo, aunque no en exclusiva. Si bien fuimos pioneros en los WT virtuosos, de larga duración, pronto aparecieron copycats, continuistas y emuladores (en el sentido analógico del término) que inicialmente se limitaban a plagiarnos para replicar el modelo de negocio en otros barrios y explotando otros títulos que yo no dominaba. Con el tiempo los discípulos no confesos empezaron a realizar productos que alardeaban de innovaciones tanto en las jugadas como en las técnicas y formatos de registro, al punto de traspasar la barrera del ego herido que causó saber que ya no teníamos el monopolio. No llegué a comprar ninguno de sus videos, pero cuando visitaba al videófilo a veces lo sorprendía realizando alguna copia para ellos y nos quedábamos horas apreciando la calidad del trabajo. 
El Yojimbo, por su parte, no se lo tomó tan bien. Sentía que un gran flujo de capital se estaba filtrando. Contaba el dinero varias veces y siempre le daba menor cantidad. Trató de forzar la interpretación de una cláusula de nuestro contrato para obligarme a jugar Donkey Kong Country, Megaman, Earthworm Jim, entre otros juegos de plataforma populares. Pero por esa época yo todavía no era promiscuo y me parecía que la legitimidad como gamer estaba ligada directamente con la exclusividad, así que ante mi negativa rotunda se vio obligado a implementar medidas desesperadas para sacarle un excedente a la plantilla cada vez más reducida de clientes habituales. Hacía llamadas de larga distancia a Tokyo, California y Boston para entrevistar a los desarrolladores del juego en cuestión. La grabación era incluida luego como fondo del WT, a manera de audio comentario, adelantándose media década a la misma técnica implementada por el DVD deluxe. Pero no funcionó, porque aunque era un jugador extraordinario, no entendía a cabalidad el lenguaje audiovisual. Realizaba registros chambones, movimientos o encuadres que contaminaban las decisiones de cámara que ya por defecto traía el juego. En el primer Mario, por ejemplo, la cámara sigue todo el tiempo al personaje, como si se tratara de un travelling lateral acompañante vinculado con un detector de movimiento programado para ir solamente adelante, porque una vez uno intenta regresar, moverse de derecha a izquierda, el encuadre se resiste, el plano se pone estático y el cuadro se ancla como si el mundo se hubiera desintegrado por el simple hecho de dejarlo atrás. Todo lo que estaba más allá del cuadro, lo que no se había visualizado aún o lo que ya se había dejado de contemplar, carecía de entidad. A veces, por probar y retar al sistema, aplastaba una tortuga y mandaba el caparazón a que rebotara contra una pared o una alcantarilla que estaba más allá de lo visual, pero que yo sabía por experiencia previa o por repetición que tendría lugar materialmente. La tortuga nunca regresaba, pese a que la esperaba hasta el ultimátum del cronómetro. No quedaba de otra que denunciarla como desaparecida, perdida en un hoyo negro informático o en un limbo de programación. Años después, reconstruyendo la anécdota reflexiva en medio de una charla informal con otros gamers, decían que era mi culpa por estar tan apegado al primer Mario y argumentaban que dicho “problema” de programación lo habían resuelto para las siguientes ediciones. Para matizar, aclaraba que en efecto conocía la saga entera, pero también estaba convencido de que Nintendo había cometido un error fundamental al aplicar una lógica ciega y mecanicista de evolución.  Procuraban que en cada nueva entrega Mario hiciera más cosas, de tal manera que el salto quedaba relegado por otras habilidades de mayor espectacularidad visual y gancho comercial, aunque de menor integridad moral. A partir de Mario 2, por ejemplo, el personaje empieza a usar las manos para levantar a los enemigos sobre su cabeza y arrojarlos como proyectiles, lo que marcará un punto de inflexión irrevocable porque luego, esas mismas manos las pondría al servicio de un volante en esa cosa absurda que es Mario Kart, por no hablar de Doctor Mario, Mario Golf y Super Smash Brothers. Ya no les parecía suficiente que existiera el hongo y la flor de Panadero, ni siquiera les bastaba con la estrella. En Mario 3 recolectaba hojas que le permitían travestirse en castor y en Super Mario World podía agarrar una pluma que devenía en capa, repitiendo el mismo error que cometieron con Superman al considerar al vuelo como evolución lógica del salto. Incluso forzaron al personaje a cabalgar sobre un dinosaurio que, aunque encantador y divertido, estaba ya en las antípodas de ese fontanero ochentero. Los colegas me insultaban llamándome anticuado, mojigato y anacrónico, pero a mí me parecía que todas esas innovaciones y añadidos no eran en realidad avances sino pasos en falso. La belleza del salto y la plataforma sólo puede apreciarse con un buen menú de limitaciones (tanto informáticas como de contenido) y Nintendo las estaba ahogando sin darse cuenta, llegando a la locura del 3D en Mario 64. Tal vez por eso los fans más serios del género no tuvieron otra alternativa que traicionar la firma refugiándose en Crash Bandicoot y otros juegos menores de la competencia, que aunque imperfectos y a años luz del Mario canónico, al menos conservaban cierto aroma de clasicismo, cierto apego a los principios básicos.  
El videófilo y yo tratamos de tranquilizar al Yojimbo explicándole que todos los negocios atravesaban crisis y rachas. No nos escuchó. Se había acostumbrado al salario de industrial pionero, a la vida licenciosa y llena de excesos, a las cremas anti calvicie que importaba cada mes desde Corea, o las gorras en piel de ornitorrinco que usaba cuando los pedidos asiáticos se retrasaban. Cegado por la ambición, fue incapaz de darse cuenta que el descalabro económico también era responsabilidad de las mutaciones en la clientela. El mundo de los visualizadores estaba cambiando muy rápido y hacia direcciones insospechadas. Algunos se rehabilitaban al antojarse del virtuosismo y se animaban a agarrar nuevamente los controles, aunque trascurridas pocas semanas de juego se frustraban dada la torpeza por falta de entrenamiento y volvían a la pasividad. Otros visualizadores, lejos de rehabilitarse, se tomaban demasiado en serio lo que veían y trataban de teorizar al respecto. La mayoría de los que caían en este academicismo pertenecían al gremio informático. Analizaban los juegos en términos de programación y diseño, lo cual tenía algo de sentido, pero los visualizadores que estudiaban carreras humanísticas convertían los análisis de WT en temas de tesis para graduarse, tratando desesperadamente de rentabilizar su ocio. “Los videojuegos como institución patriarcal: una crítica feminista de Mario Bros”. “El hongo y la culpa: incitación al consumo de alucinógenos”. “Mario y el despotismo darwiniano: una denuncia/inventario de las formas de vida maltratadas en pos del entretenimiento electrónico”.  
Pero la mutación más preocupante se dio con la llamada “migración del tablero”: ajedrecistas prometedores que tras ser derrotados en torneos regionales, lidiaban con la frustración refugiándose en los videojuegos al considerarlos “más fáciles, amigables y de mayor calado popular”. Contaminaron la escena con tics propios de su gremio. Estudiaban las jugadas de los WT como si fueran partidas legendarias y así como se suele citar el enroque de Fisher contra Byrne en el 56, los inmigrantes hablaban de rupturas de ladrillo, maneras particulares de agarrar la estrella o de pisar las balas de cañón, en tono sentencioso e hiperbólico, como si se tratara de referentes a tener en cuenta. Algunas de estas reseñas se llegaron a publicar en la revista Nintendo y cada quincena aparecían rankins donde destacaban las mejores jugadas de cada categoría, con fecha, nombre y fotografía de sus correspondientes ejecutantes. En cada top 5 figuraba siempre mi trabajo, pero sin nombre ni fotografía porque nunca firmé los WT. Empezaron a llamarme sencillamente “El Mariólogo”, haciendo alusión al mote con el que el Yojimbo me bautizó para las secuencias de créditos, dada mi insistencia por conservar el anonimato. Y aunque me reconfortó saber que finalmente estaba encontrando mi lugar en el medio, no me parecía honesto conmigo mismo salir a la luz pública atribuyéndome el crédito y los elogios. No teniendo en mi historial la utilización de The Warp Zone.
Los demás jugadores que figuraban en los rankins, tras alcanzar cierto tope de popularidad, empezaron a conceder entrevistas televisivas y a ser contratados para animar despedidas de solteros, babyshowers y otras celebraciones privadas de geeks. Y aunque era bastante gruesa la plantilla de estrellas emergentes del videojuego que nutrían la prensa de entretenimiento, las cartas de los lectores y las columnas de opinión seguían reclamando la presencia y el desenmascaramiento del tal mariólogo, mostrándose ofuscados y lanzando ataques incisivos contra “ese levantado que se niega a dar la cara para retribuir a la audiencia como corresponde”. Incluso el propio Billy Mitchell, todavía jugador del siglo para esa época, se atrevió a escribir un comunicado en el que amenazaba con humillarme públicamente si no daba la cara. Era imposible que un jugador obsesionado con los puntajes y claramente vinculado con el pragmatismo, la velocidad y la urgencia pudiera desbancarme. Operábamos en ligas diferentes y eso era precisamente lo que le molestaba: No poder reducir a números el virtuosismo puro y duro. Sea como fuere, las amenazas de Mitchell envalentonaron al personal de la revista, quienes impulsados por la curiosidad, pero también por la venganza, se sumaron a la cruzada y empezaron a desglosar con mayor detalle los 154 WT que habíamos hecho y que ya circulaban en Locomotion, Discovery Kids, LevelUp entre otros canales de televisión especializados, haciendo que los mellizos Hernández se arrepintieran de por vida por haber rechazado al Yojimbo cuando les propuso asociarse para alquilar los videos en su tienda.
Un equipo de criminalistas, pitonisas, y siquiatras estudiaban los WT, pixel por pixel, para deducir rasgos de personalidad, estatura, edad, estrato social y demás datos que sirvieran para armar un perfil. Cada nueva entrega de la revista ofrecía un intento diferente por encasillarme en patrones. Aparecía un retrato hablado hecho a lápiz junto a un perfil escrito en el que alcanzaron a numerar características absurdas, como que era hermafrodita o al menos ligeramente homosexual por la cantidad de flores de Panadero que agarraba en cada tablero; medía metro y medio o al menos tenía cierto complejo con la baja estatura por la tendencia a subir enredaderas de manera compulsiva; presentaba inclinaciones ambientalistas o al menos era televidente fiel de Capitán Planeta por la tendencia disimulada de evitar hacer daño a los animales del juego. Algunos de los retratos hablados llegaron a coincidir con personalidades públicas (ministros, cantantes, actores) que al poco tiempo eran reportados como desaparecidos. Incluso dejaban de figurar sus nombres en el listín telefónico. Y aunque los analistas nunca lograron adivinar la característica de juego más notoria (torpeza para los niveles de agua dada mi hidrofobia), en medio de toda la verborrea rescataron el rasgo más importante: mi condición de zurdo. Nada más leerlo me pasó un calambre por la mano que me obligó a soltar la revista.