jueves, 21 de diciembre de 2017

Jugador Dos

Jugador dos
Para Gordon Freeman
I
Cuando salió la noticia del tipo que se murió por jugar Diablo III durante tres días seguidos, todo el mundo se sorprendió de que no me afectara. “Se murió pero del tedio por semejante bodrio”. Sí me afectó, en cambio, cuando tras las masacres de Columbine y Virginia Tech, prohibieron la venta de varios shooters decentes acusados de “sembrar violencia gratuita en las mentes de la juventud americana”. Harris y Klebold usaron Tec-9 y Hi-Point 995 supuestamente porque eran fans acérrimos de la serie Quake. Seung-Hui se inclinó por dos pistolas pequeñas (Glock 19 y Walther P22) posiblemente influenciado por Counter-Strike o por Hitman: Contracts. Si yo hiciera una masacre sólo llevaría un arma y no habría ninguna duda sobre el videojuego que me influenciaría. En efecto y como todo el mundo sabe, le debo a Doom mi obsesión precoz por las escopetas, pasión que he reencontrado en otros escenarios como el western y el cine negro. Para adquirirla tocaba quitársela a uno de esos sargentos calvos, al puro principio del juego, cuatro tiros de pistola y listo, de aquí en adelante me las arreglo solo. Había otras armas mucho más poderosas: ametralladoras, lanzacohetes, incluso pistolas de plasma, pero nada valía tanto como la escopeta, y si era de doble cañón, ni le digo. Cuando jugaba con mi hermano no dejaba de reprocharme: “Para qué cree que pusieron el resto de armas ¿de adorno? ¿No ve que se matan más rápido con plasma?”. Pero para mí usar bien la escopeta era algo más que un mero requisito del juego, era un alarde de habilidad, todo un tour de force. La estética de la muerte que me ofrecía no la conseguía con ninguna otra herramienta. Aquel pum, chic chic resuena todo el tiempo en mi cabeza y hoy en día continúo usando la onomatopeya  para indicar que estoy en mis límites de tolerancia y mantener a raya al agresor de turno, aunque a veces la gente se queda mirándome raro, como sin entender. Ignorantes. La mayoría de los villanos humanos y algunos monstruos de tamaño igual se podían matar con un solo disparo de escopeta, a veces incluso, si uno los sorprendía alineados, daba de baja a dos y hasta tres parroquianos de una sola. También valía como unidad de medida: “Ese villano es fuerte, me tomó tres escopetazos matarlo”. Si se suele decir que el reloj es a lo que aspiran todas las máquinas, yo digo lo propio de la escopeta con respecto a las demás armas.
Había ocasiones en que era posible agarrar por sorpresa a un villano y matarlo por detrás. “No supo ni quién lo mató”, decíamos con mi hermano, señalando la importancia de conocer la identidad del asesino de uno, como si existiera una suerte de limbo o círculo del infierno reservado para aquellos personajes de videojuego que no mueren con honor, que son baleados por la espalda. Cuando a uno lo mataban así, en cambio, sí se sabía. La cámara bajaba de nivel y hacía un paneo hasta detenerse en el parroquiano que lo había dado de baja, como indicando “éste fue, cuídese la próxima vez” o “cuando regrese, ajustícielo”. A veces pasaba que tras la muerte y posterior identificación del asesino, pausaba y me quedaba allí un rato, detallando el lugar y las circunstancias del deceso, llegaba incluso a dibujar un pequeño esquema a lápiz para mayor precisión y reiniciaba el nivel sólo por venganza, ya no para llegar hasta el final. Recogía las armas más potentes, cuidaba al máximo el porcentaje de salud, buscaba los mejores escudos, pero cuando llegaba al punto donde me habían matado en la vida anterior, el villano no estaba. Incómodo, seguía adelante, recogía todas las llaves, despejaba el camino hasta la salida y regresaba nuevamente a buscarlo. Nada. El tipo se había quedado en casa adrede sabiendo que volvería por él, consciente de que mi rigurosidad y profesionalismo de gamer me impediría avanzar hasta no darlo de baja. Cuando mi hermano me reprochaba lo absurdo que era estancarme dando vueltas buscándolo durante más de hora y media, me rendía y me encaminaba finalmente a la puerta de salida dando por terminado el nivel, pero las estadísticas de cierre se encargaban de restregarme el fracaso: Muertes 98%. Ese número siempre me molestó y no me dejaba dormir. ¿Cómo es posible que un villano equivalga al dos por ciento? Nunca llegué al extremo de contarlos a todos para hacer luego la regla de tres, pero me sigue intrigando el criterio de asignación de porcentajes porque, sin ser (tan) experto en el tema, pensaría yo que los mutantes, demonios y monstruos no humanos (los más difíciles de matar) deberían valer más, representar un número mayor en las estadísticas finales. Obvio. Aunque no falta el hippie que alegue lo contrario citando los derechos humanos, la constitución del 91 o vaya usted a saber qué otras pendejadas más. El caso es que sea una cosa o la otra, no puede ir uno por los juegos matando enemigos sin hacer mayores distinciones y sin detenerse a pensar, porque eso justamente, la reflexión, es lo que nos separa a los verdaderos gamers de los jugadores ocasionales.
El nivel siete de Doom II me estaba costando mucho. Ya llevaba varias semanas dándole y nada. “¿Y si usa las claves?”. Mi hermano lo dijo entre dientes y casi sin mirarme, porque sabía que era un tema delicado y nunca nos poníamos de acuerdo. Él argumentaba que las claves existían por algo y debían usarse, no era pecado, ninguna ley ni mandamiento lo prohibía y si hacían el juego más fácil y divertido a la vez ¿por qué no? IDDQD era su favorita. La salud se ponía al 100% y nadie la bajaba de ahí, por más bala y ataques que recibiera uno. Era por supuesto la clave de inmortalidad. Le gustaba combinarla con IDKFA que le daba instantáneamente todas las armas y con IDCLIP que le permitía atravesar paredes. A mí me parecía absurda la combinación hiperbólica de esas claves. Siendo inmortal no había necesidad de  armas, el jugador tenía todo el tiempo del mundo hasta para darse el lujo de matar a los enemigos a pellizcos, si quisiera. La clave de atravesar paredes estaba diseñada para no tener que usar llaves y por ende evitar matar enemigos para obtenerlas, de manera que si uno conocía la ruta (también había una clave para eso) podía llegar a la salida del nivel en menos de un minuto y rescatar el juego entero en ocho, máximo. Si las claves estaban hechas para disfrutar más del juego pero al mismo tiempo hacían que la duración de ese deleite se redujera al mínimo, entonces estábamos ante una paradoja peor que la del huevo y la gallina.
Yo siempre le adjudiqué la responsabilidad de las claves a hackers que alguna vez trataron de ser gamers y les quedó grande. Alguien que intentó jugar algo y se enganchó pero no logró pasar del primer nivel. Mandó cartas de reclamo a los fabricantes y al no obtener respuesta satisfactoria se metió a estudiar ingeniería de sistemas sólo para joder el código de programación de ese juego que de niño nunca pudo pasar. Pero una vez empezó ya no pudo detenerse y continúo aplicando el proceso a cada juego nuevo que aparecía, creando así no solo una aberración paradójica sino todo un mercado alterno. En efecto, cuando uno caminaba por la quince, lo abordaban varios tipos que ofrecían “juegos, música y programas”, pero sólo los jueves y en horas impares aparecía uno dedicado exclusivamente a traficar con claves. Mi hermano lo visitó un par de veces y me cuenta que el tipo no manejaba bases de datos ni nada, ni siquiera un cuaderno. Se sabía todas las claves de memoria. Sólo era cuestión de decirle el título del juego, pagar y alcanzarle un pedazo de papel. El problema era que el gasto se hacía doble porque después tocaba pasar donde la vieja de la farmacia para que tradujera. Una vez, por ahorrar, mi hermano se arriesgó a descifrar los garabatos él mismo y digitó una clave que formateó el computador. 
Aunque nunca hablé con el famoso keymaker, estoy seguro de que el 96% de encargos que le solicitaban eran claves de inmortalidad, sin importar el juego. Al jugador promedio nada le cabrea más que matarse y del cabreo a la frustración sólo hay un paso que se da cuando se abusa y se agota la salida legal al problema de la muerte: salvar o grabar el estado actual de la partida. Hay juegos que tienen ajustado un sistema de grabado automático que se activa tras pasar cada nivel, otros tienen lo que se conoce como checkpoints, puntos de control tras los cuales, si uno se mata, puede regresar desde allí. Pero no siempre hay una ley fija ni intervalos constantes entre punto y punto, de manera que uno puede estar ya coronando el nivel, matarse por alguna pendejada y tener que volver a comenzar desde el puro principio del tablero, el cual pudo haberle tomado a uno de media hora a cuarenta y cinco minutos sortear. Jugando en PC la posibilidad de grabar en cualquier momento está siempre a la mano, lo cual hace que sea más fácil y tentador hacer trampa. Porque no nos engañemos, grabar, aunque sea legal, es trampa. Uno puede fácilmente aplicar la paradoja de Zenón de Elea pero a la inversa. Alcanza la mitad del nivel y salva, avanza otro pedazo y graba de nuevo, así sucesivamente hasta que haya terminado el juego entero. Así cualquiera. Para mí, en esa época, la destreza de un verdadero jugador se medía en qué tanto tiempo era capaz de aguantar sin grabar, y en cómo sorteaba los niveles  usando sólo los checkpoints que genera el juego por defecto. Luego reevalué un poco la cosa, pero no fue sino hasta el incidente con Moreno ya finalizando el bachillerato.
II
En la puerta del colegio había un vendedor ambulante al que todos le decíamos el peruano. Parecía un luchador en decadencia, con sobre peso y extensiones crespas pero sin máscara. Exhibía su mercancía sobre un cuadrilátero de bayetilla que sostenía con piedras hurtadas de jardines vecinos. Todos los lunes, miércoles y viernes, sin falta, a la hora del almuerzo. Recién empezó, sólo vendía lo básico: navajas, lasers, botones, anillos y billeteras totto afrika chiviadas. Pero cuando la fiebre de juegos piratas de Play Station llegó, fue reemplazando poco a poco sus cachivaches por videojuegos. Moreno, Daza y yo pasábamos cada viernes. Si lograba coger cebollero en lugar de colectivo y almorzar en el restaurante de los pastusos (doscientos cincuenta pesos más barato que los demás) reunía lo suficiente para comprar un juego a la semana.  “El que escoja a tres mil. Bien pueda”. No le caíamos bien porque demorábamos mucho el catálogo y la clientela se espantaba por el escándalo que se armaba con nuestras discusiones en voz alta. A mí me emberracaba que Moreno comprara cada nueva edición que aparecía de Resident Evil, juego completamente sobre valorado, de terror barato y jugabilidad chambona. Él me regañaba por comprar sólo shooters y quejarme luego diciendo que hicieran lo que hicieran nada le daba a los tobillos a Half life. Y ambos siempre la cogíamos contra Daza porque después de mirar una y otra vez varios juegos de pelea, no compraba nada y se iba a la droguería de la 53 a dekiniar. The King of Fighters 98 era  su juego de pelea favorito y dekiniar era una suerte de ritual autoimpuesto con el que le rendía culto.  Primero había que encontrar un marrano. Un principiante con muchas monedas, tiempo suficiente y ego vulnerable para pasar la tarde. Se le hacía por detrás y lo observaba jugar solo en modo Arcade durante un rato. Para cuando le quedaban sólo uno o dos peleadores para rescatar, metía la moneda. New challenger is coming. Eso siempre los cabreaba pero no podían hacer ni decir nada. La reglamentación tácita que rige a los maquineros más que impedir y prohibir las interrupciones para duelos, las alienta y estimula. Si alguien no quería ser interrumpido con un duelo inesperado, le tocaba acompañarse de un colega que ocupara el segundo mando y disimulara, como si estuvieran jugando juntos. Pero Daza no comía de eso tampoco, ya se sabía el truco y era capaz, a pesar de su tamaño, de colarse entre las rodillas de los parroquianos para meter la moneda y asegurarse el lugar.
Yo no comulgaba mucho con la jugabilidad de la máquina de tienda. Esas palancas grandes como bombones y los botones ubicados en diagonal sobre un tablero de madera, se me hacían de lo más impráctico del mundo. Pero Daza se había criado con máquinas como esa y le tenía el tiro, tanto que era incapaz de jugar con controles de consola, joysticks o con teclado. Tampoco podía jugar sentado, se desesperaba con facilidad y empezaba a cruzar y descruzar las piernas cada diez segundos, como si se fuera a orinar. Para él jugar era una cuestión de exhibición pública, a diferencia de mi concepción puramente doméstica, reservada e introspectiva. El teclado de PC era perfecto porque no se podía compartir y las pocas consolas que compraron en la casa tenían un solo control porque durante los primeros días me encargaba de desaparecer el segundo mando o de inutilizarlo cortándole los cables. La máquina y el PC, lo público y lo privado, dos universos antagónicos, casi irreconciliables. Eran pocos los que podían saltar de uno a otro sin conflictos. Nunca llegué a conocer a nadie así, pero dicen que esa minoría de gamers anfibios se había entrenado en una zona intermedia que combinaba lo mejor y lo peor de ambos mundos: los centros de video privados donde alquilaban consolas. Yo sólo iba cuando me agarraba con mi hermano o cuando  no quería jugar en la casa. Se trataba de salas de estar o garajes amoblados con sillas rimax y televisores Samsung de veinte pulgadas en adelante. Eran oscuros y todo el ambiente en general (rejas, secreto, tiempo contabilizado) creaba una atmosfera mórbida rebosante de clandestinidad, a medio camino entre el garito y el motel. Pasó mucho tiempo antes de que estos lugares salieran del closet y se auto reconocieran de manera explícita, muchas veces con nombres retóricos (“Centro de Acopio para el Entretenimiento Electrónico Doméstico” o “Gimnasio Minimalista de Pulgares, Índices y Dedos Medios”); antes de eso no había señalización de ninguna clase, de manera que uno sólo podía acceder si era referido por otro cliente de confianza, ya infiltrado y plenamente identificado.
“Vengo de parte de Vladimir”. Ante el santo y seña, una cincuentona en bata lo hacía seguir a uno. Tocaba atravesar el comedor y recorrer varios pasillos antes de llegar a un sótano o bodega trasera, enrejada y sin ventilación, donde apuntaban en un cuaderno ferrocarril la consola, el título del juego y la hora de ingreso. Si uno iba a jugar Play Station también ofrecían el servicio de alquiler de Memory Cards, pero casi nadie lo utilizaba porque, aunque muchas veces no tuvieran para almorzar, la mayoría de los estudiantes alardeaban de la posesión de una de estas tarjetas electrónicas, colgándoselas del cuello como si de placas de policías americanos se tratara. Aparecieron incluso antes que las USB y se utilizaban para portar las partidas guardadas, dando origen a toda una legión de nómadas, gamers autoestopistas, que podían permitirse jugar sin tener consola propia y enriquecer la experiencia de juego aderezándola con la experiencia vital del recorrido. Un juego de doce niveles, por ejemplo, era abordado teniendo en cuenta doce territorios distintos, con diferencias climáticas y paisajísticas muy marcadas, así como amplias distancias entre sí que muchas veces se recorrían a pie para propiciar la reflexión y  alimentar la expectativa. Sin embargo, los verdaderos dilemas tenían lugar cuando la memoria se llenaba. No sabíamos en términos de megabytes de cuanta capacidad de almacenamiento se disponía.  Se hablaba simplemente de quince slots, representados en la interfaz como cuadrados grises alineados para dar forma a un rectángulo mayor similar a un chocolate. Un juego mediocre, sin mucho trabajo de guión ni gráficos, solía ocupar un solo slot, mientras que en los juegos más musculosos una partida guardada podía llegar a ocupar de tres slots en adelante. Yo siempre jugaba un solo juego a la vez y por principios tendía a no guardar, pero el jugador promedio es promiscuo, menos profesional, más decadente. Se permitía la vulgaridad de alternar entre varios títulos de diversos géneros y pelajes, y todos esos crímenes contra la moral lúdica quedaban registrados en las memorias. Un par de veces, la consola que me asignó la cincuentona tenía insertada una memoria que había olvidado el jugador anterior. Me pudo la curiosidad y desperdicié la hora entera de juego revisando y analizando los registros. Aparecía, por ejemplo, una partida de Soul Reaver al 18%, guardada el 12 de Agosto a las 13.38 PM y en el siguiente slot figuraba una partida de Driver 2 de la misma fecha, guardada a las 13.41 PM. De manera que el dueño de la memoria jugaba en intervalos de tres a cinco minutos, para proceder a guardar y cambiar de juego. Si se celebrara una audiencia penal entre gamers, esta memoria sería evidencia más que suficiente para implementar la pena capital, aunque también se dio el caso de estudiantes con antecedentes penales que se salvaron de pasar la noche en la UPJ gracias a la coartada que proporcionaba el registro de partidas guardadas. El principal sospechoso del legendario robo de supositorios en la droguería de la 53 (12.58 pm), quedó en libertad porque se demostró, gracias a su Memory Card, que en ese momento estaba embarcado en una partida de Metal Slug X, que no terminaría hasta las 2.37pm, hora en que yo entraba al local.      
Había allí otros tipos del salón pero nadie saludaba a nadie porque era mal visto reconocer a otro en voz alta en un antro de esos. Aunque a mí me daba igual, tampoco era bien visto ir solo, por lo cual era posible ver a enemigos mortales del salón de clase llevándose bien como compañeros de consola. “No sabía que a Suarez y a Veloza les gustara Tekken 3”. A mí también me gustaba, pero no era capaz de reconocerlo en público, porque una vez almorzando con Daza y Moreno ambos se regaron expresando su repulsión hacia lo que denominaban “los juegos de pelea para dummies y figueros”, “juegos lentos y afeminados” donde, según ellos, “se podía hacer un combo o una especial sólo presionando dos botones al tiempo”. Eso era justamente lo que me conectaba con juegos como Virtua Figther 2 o la saga Tekken. Una acción limpia y clara sin dejar de ser estilizada, concebida para privilegiar la contemplación visual serena, opuesta al acelere casi cocainómano propio de los juegos que a Daza le encantaban (Mortal Kombat, Street Fighter, Shadow Riders),  hechos para gente de afán y con urgencia, tipos capaces de memorizar combos de hasta dieciséis movimientos. Yo no tengo mala memoria, pero se me hace inútil recordar tantos pasos (palanca en u, puño fuerte, puño débil, puño fuerte, patada alta, atrás, adelante, arriba, patada baja, gancho y bloqueo) para concluir en una acción reflejada en la pantalla de manera tan acelerada y enloquecida que no me permitía disfrutarla, simplemente me quedaba tener fe y confiar en el número de la estadística que figuraba una vez terminado el combo: 18 Hits.
Pensando en eso ahora me doy cuenta que este tipo de juegos hiper kineticos y acelerados se dan más para la exhibición que los serenos y apaciguados. Hay más máquinas de The King of Fighters que de Tekken porque en la mentalidad popular está sembrada la idea de que el juego tranquilo, con movimiento claro y naturalista, es menos legítimo. Algo así como “si puedo entenderlo, no me interesa”, el mismo fenómeno que se da con las películas europeas y en la pintura. Cuando fuimos de excursión a ver la colección Botero del Banco de la República, pude darme cuenta que en la alta cultura el esnobismo es aún peor. Montones de personas encorbatadas se agrupaban frente a los cuadros de De Kooning y Delaunay, confundidos, volteando los ojos en privado pero asintiendo con muda satisfacción cuando alguien de su séquito les preguntaba por su concepto de la obra. Asqueado, me separé de la clase para buscar algo de Richard Estes. En la entrada de  la sala correspondiente tropecé con un hombre robusto que salía. Era el peruano que se disculpó sin reconocerme.        
III
El primer torneo de videojuegos que hubo en Colombia lo organizó la Nueva Librería Francesa. Cuando fui a inscribirme me encontré con que sólo había un par de categorías,  vetadas de antemano por mis principios: estrategia y fútbol. Todos los juegos del universo reducidos a dos guetos marginales y decadentes. Es como si en los Oscar quitaran los premios importantes y dejaran sólo los galardones a mejor maquillaje y mejores efectos especiales. Los juegos de estrategia, con esa vista cenital y jugabilidad aburrida hasta decir basta, no dejaban de recordarme al ajedrez y a la confusión conceptual que genera cuando se asocia con la inteligencia pura y dura. El ajedrez, como dice el chiste malo, desarrolla la inteligencia, pero sólo la inteligencia para jugar ajedrez. Age of empires y todos sus bastardos lo demuestran claramente, con el aliciente de que no conozco a ningún jugador de estrategia que haya pasado todos los niveles sin usar claves. Y las políticas del torneo, en lugar de penalizarlo, lo permitían y alentaban desde la convocatoria: “No se admitirán más de dos claves por jugador. Si no conoce las claves, puede adquirirlas en la caja por un 10% adicional”. No hay derecho.
Por otra parte, la existencia de juegos basados en deportes es un absurdo que se ratificó con la aparición del Wii y toda la tecnología que obliga al jugador a levantarse del sillón, moverse y sudar como cerdo en plena sala de estar. Se supone que el videojuego es una oda al sedentarismo, una protesta abierta frente a la cultura del fitness y el ejercicio, así que jugar un emulador de cualquier deporte, incluso con el método tradicional, es una abierta contradicción que no despierta en mí otra cosa que indignación. Los fanáticos de juegos como Fifa y Pro Evolution Soccer no son gamers de verdad, ni siquiera clasifican como jugadores ocasionales, son deportistas que agarran la consola para quemar tiempo entre mundial y mundial, entre copa y copa, y sólo juegan para reconstruir virtualmente sus partidos favoritos. Es gente que no tiene ni idea de nada, uno les pregunta por los fundadores de Valve o por los desarrolladores más talentosos de Activision y lo miran como si uno les estuviera arreando la madre en taiwanés.  
Me molestó bastante estar inhabilitado éticamente para participar en ese torneo y en los que aparecieron los dos años siguientes. Los ganadores recibían premios en efectivo, consolas y viajes a USA. “Los principios no tienen precio” me repetía para darme ánimo entre nivel y nivel. Duré deprimido un tiempo y casi caigo en bajezas como jugar rol, pero la desazón empezó a bajar cuando me convencí de que mi exclusión de dichos escenarios, más que un problema, se presentaba como beneficio. Esas barreras entre los certámenes del mainstream y yo, dejaban claro que mi talento estaba fuera de órbita, pertenecía a un reino privado, personal e intransferible, y el hecho de que no existiera competencia para medirlo demostraba claramente que me había adelantado a mi tiempo.
Un martes Moreno me dijo que la cincuentona del centro de videojuegos se iba a trastear y como despedida estaba organizando un torneo privado de Goldeneye exclusivo para clientes. Moreno era un geek del 64, usaba cualquier tema de conversación, así no tuviera que ver con videojuegos, para defender la consola como la mejor de todos los tiempos. Me rogó para que nos inscribiéramos juntos y por supuesto me negué. A mí no me molestaba la consola, siempre consideré Rayman 2: The Great Scape como una obra maestra, pero tenía mi resentimiento contra el 64 por haber hecho ese adefesio de Mario en 3D, un juego donde no podía hacer carambolas con tortugas ni ninguna de mis acrobacias legendarias de la trilogía clásica. Cuando quedaban sólo dos días para cerrar las inscripciones me volvió a insistir. “Goldeneye es como un juego de pelea, pero con pistolas. Perfecto para usted”. Había un descuento significativo si los jugadores se inscribían por parejas y como le debía plata terminé aceptando a cambio de la deuda. Cuando cancelamos la inscripción nos entregaron un carnet todo chambón hecho en cartulina rosada, un tarro pequeño de talco Mexana y un guante de billarista que hoy todavía uso para destapar sifones.
Quedaba una semana para el inicio del torneo y Moreno me propuso entrenar después de clases en su casa. “Coja el control dos”. Nunca me había tocado ser el jugador dos y nada más empezar recordé una de las máximas que siempre se pronuncian al respecto pero que casi nadie explica con claridad. “Usar el control dos es incluso peor que ser copiloto de carro o de avión”. El jugador uno hace todas las configuraciones de rigor y el segundón sólo puede presionar start cuando él se lo indica, cuando al cabrón se le da la gana. Si uno lo presiona antes lo regaña por acelerado y si se demora mucho lo codea y lo madrea por dormido. No hay forma correcta de hacerlo. Elegí a Boris porque era el que más se me parecía y arrancó el juego. “El que primero mate al otro diez veces, gana”. Antes de darme cuenta ya íbamos 8 a 1 en mi contra y eso porque Moreno se suicidó accidentalmente con un lanzagranadas. Player 1 Wins. “Déjeme calentar y cogerle el tiro a los controles y verá”. 10 – 0. Player 1 Wins. “Lo que pasa es que este personaje es muy tronco”. Opté por Natasha pensando que sería menos sanguinario con una mujer. 10 – 0. Player 1 Wins. “Las viejas no sirven para nada. Déjeme intentar con Bond, imposible que siendo el protagonista se deje ganar”. 10 – 0. Player 1 Wins. Probé con todos los personajes del juego y el resultado no se alteró. “Deben ser las armas, cambiemos a escopetas”. Pum, chic chic. Sentí un subidón de adrenalina nada más realizar el primer disparo y arranqué con un par de muertes espectaculares que me devolvieron la confianza perdida. “Claro, esto es otra cosa”. Pero Moreno remontó rápidamente. Cuando íbamos 9-2 logré anotar un tercer tanto de honra pero de chiripa, porque Moreno se desconcentró con el timbre del teléfono. Player 1 Wins.
Cuando se encerró en el baño para atender la llamada, no aguanté más y me quebré. Yo había matado a todos los demonios de Doom, a los militares de Project IGI, a los extraterrestres de Half Life, incluso en el nivel de dificultad más alto. ¿Por qué me estaba moliendo a golpes este tipo? Un pinche jugador de RPG, fan de Pokemon y lector de Harry Potter. Sequé las gafas, le eché otro vistazo a la pantalla y entonces caí en cuenta. La respuesta titilaba detrás del intertítulo de pausa. Player 1 Wins. Claro. Él tenía el primer mando. La maldición del jugador dos era una leyenda urbana entre gamers que se comentaba en voz baja por lo absurda que resultaba, pero tres horas consecutivas de derrotas terminaron convenciéndome. Me quité el guante con cuidado, apagué la consola y salí sin hacer ruido. Nunca nos volvimos a hablar.